3天狂卖400万份,《怪物猎人:崛起》究竟是哪里吸引人?
此前CAPCOM的泄密文档便指出,任天堂为了让《崛起》在NS独占一段时间,曾向CAPCOM支付了600万美元的独占费。消息一出,玩家的目光更是聚焦到了这款新作上。
上周, 不少玩家为了第一时间玩上《崛起》 ,纷纷在发售日请假,日本一家公司索性直接让公司全员放假。 到了《崛起》发售当日,香港的游戏实体发售现场直接排上了长队,日本市场的实体版则早已销售一空。
根据《崛起》官方信息,在NS独占的情况下,游戏3月26日发售后的3日销量便已突破400万份(《怪物猎人:世界》PS4/XBOX ONE双平台3日销量500万份)。
CAPCOM总裁在此前的采访中曾预测,《崛起》的销量将和《怪物猎人:世界》(简称《世界》)一样好,而后者的销量现已达1640万份。
葡萄君这两周已经沉迷《崛起》近50小时。
游戏中的音乐、新怪物、新玩法、性能优化都让人眼前一亮。但最令葡萄君印象深刻的,还是《崛起》仅凭借加入「翔虫」这一个新机制,便让游戏呈现出焕然一新的游戏体验。
《怪物猎人》自2004年发售至今已有17年,不计外传作品,已有15款正统续作。仅凭一个新机制的加入,为何能让这个老IP再次出现爆款?
怪物猎人玩的是什么
17年来,《怪物猎人》的底层玩法基本没有发生过重大变化。
每一作的游戏流程都很简单。玩家会扮演一个初出茅庐的新猎人,听从村落中NPC的指导,并以接受任务的方式,进入场景地图中击杀各类怪物。
挑战怪物,获取素材,制造更强的武器,挑战更强的怪物,怪猎系列的成长线可谓是简单粗暴。
因此,围绕核心玩法的怪物,游戏搭建了丰富的怪物系统。有高耸入云的熔山龙,玩家只能像蚂蚁般在它的背脊上行动;也有留着中分发型,靠翻滚攻击的大贼龙;还有动作迅猛、伤害颇高的灭(咩)尽( 咩)龙。
各个怪物有着差异化十足,却又符合各自逻辑的攻击方式。玩家需要在一次次挑战中,摸索出怪物们的行动轨迹,制定最适合自己的打法。同时还需要结合怪物的特性,来挑选最适合攻略的武器属性。
为此,《怪物猎人》现已更新出14种武器供玩家战斗。每一种武器都有着截然不同的操作模式与连招,施展攻击的逻辑也各不相同。每种武器几乎可以理解为游戏中的不同职业。
14种武器看似选择很多,但每个武器的学习成本都不低。单个武器除基础的攻击外,还有各种派生攻击、特定施放顺序的技能。
玩家如果不熟悉武器,面对动作灵活的怪物,很容易因为攻击时机不对,不断被消耗,最终挑战失败。
因此,无论哪一把武器,玩家都需要花不少时间才能专精使用。这使得怪猎系列在优化动作系统前,一度以高难度动作游戏著称,老玩家们每代的游戏时长动辄上千小时。
B站UP主@鹅卵石惊险又刺激 《世界》太刀教学
17年以来,《怪物猎人》都围绕着这一核心玩法不断迭代,丰富怪物系统、修改武器招式、增加随从系统,不断优化着玩家怪物狩猎的战斗体验。而之前一直被玩家诟病的画质过差,锁帧卡顿的马赛克猎人,也在2018年发售的《世界》中得到改善。
《怪物猎人:世界》PV
该作是系列作品中改动最大的一作, 葡萄君曾报道过《世界》的具体设计 。《世界》改善了整个系列的游戏画质,构建了无缝衔接、立体丰富的生态场景,最关键的便是通过优化角色的战斗动作,大幅度 降低了玩家成为猎人的学习成本。《世界》也成为了该系列销量第一的作品。
而此次发售的《崛起》,不仅汲取了《世界》在场景设计、动作优化、画面技术上的优势,还通过加入「翔虫」机制,从多个维度迭代优化了怪猎系列的核心玩法。
可以说,《世界》是这个17年老IP一次大胆的突破,而《崛起》则在此之上建立起怪猎系列的全新标准。
博弈狩猎变为高速狩猎
从结果来看,新机制「翔虫」系统改变了角色笨重的行动模式,也加快了游戏战斗的整体节奏。
「翔虫」系统的核心逻辑是位移。角色可以通过向指定位置释放丝线,用近似蜘蛛侠的方式来位移。
位移的次数会受「翔虫」数量限制。玩家通常自带2只「翔虫」,每一次丝线位移会使其中一只进入数秒的CD时间。玩家也可以通过在地图中收集野生翔虫,暂时地将持有数提高至3只,以此增加短时间内的位移次数。
《崛起》新加入的位移机制,为怪猎系列带来了众多改变,最直观的便是武器灵活度的提升。
怪猎系列的大部分武器,都会有减缓移动速度的副作用。例如有着高伤害的大剑,角色拔出武器后的移动速度非常慢。
玩家使用这类武器的战术基本都是「一击脱离」,即攻击-收刀-跑位-攻击的循环。一旦收刀跑位时机慢了,或是没有及时翻滚应对,很容易直接吃到怪物的伤害。
B站UP主@鹅卵石惊险又刺激 《世界》大剑教学
而在《崛起》的新机制下,玩家无论拔出武器与否,均能使用丝线进行快速位移。位移解限的自由,弱化了各个武器大开大合的攻击风险,降低了玩家站位上的压力。
从玩家层面来说,过去因为笨重手感而变得小众的武器,会因为「翔虫」抵消了位移限制,有更多的玩家愿意去尝试。
随着武器灵活度的提升,玩家在战斗策略上的选择也变得更多。
基于站位风险的降低,角色能够通过消耗「翔虫」,来压缩收刀跑位的时间,由此获得更多的操作空间。
当怪物施展攻击时,玩家可以使用丝线实现进退自如的战术;或是使用丝线灵活切换站位,专注攻击破坏怪物的特定部位;也可以选择更加激进的攻击方式,不断冒险跟进怪物的位置。
因此,「翔虫」机制表面上带来的是武器机动性的提升,本质上是改变了传统战斗中不断收刀跑打的底层战斗交互。
战斗体验也从过去玩家抓住怪物攻击间隙的博弈,转为了高速战斗的模式。也由此,玩家掌握了更高的战斗主动权。
此外,为了不让「翔虫」设定过于独立突兀,《崛起》还通过改变老招式、设计新招式、增加新攻击系统的三种设计,将「翔虫」融入到各个武器的攻击招式当中。
以葡萄君最常使用的太刀为例,《崛起》首先改变了经典攻击招式「登龙斩」的触发条件,由过去的直线突刺起跳,变为了使用「翔虫」拉高身位后释放;
其次,基于「翔虫」高速位移的动作设计,武器新增了攻击动作更加灵活的「樱花铁虫气刃斩」;而新增的技能「水月之型」则完全基于「翔虫」系统,需要消耗2只「翔虫」才能释放。
增加了丝线动作的「登龙斩」
总体来看,「翔虫」系统对战斗系统的改变,一方面增加了战斗策略空间,压低武器操作风险,变相地改变了系列作品传统的战斗逻辑,形成高速狩猎的游戏体验。
另一方面,围绕「翔虫」主题翻新迭代的武器动作系统,不仅能够给老玩家带来战斗新鲜感,带来战斗策略的纵深,还 拓宽了玩家的战斗选择权。
因此,《崛起》战斗玩法的变化,是战斗节奏从慢到快,解法选择从少到多的过程。
更加快节奏的场景设计
前代《世界》丰富的生态地图是使其大获成功的原因之一,《崛起》也从中汲取了其多层级场景设计的特点。
但《世界》的主要目的是给玩家更多的探索空间,如果《崛起》盲目引入场景设计,会与本身快节奏的战斗玩法相矛盾,甚至会导致玩家的游戏目标在战斗与探索之间左右摇摆。
《怪物猎人:世界》古代森林地图
因此,《崛起》该如何从地图设计层面进一步突出狩猎玩法,让玩家的注意力更加聚焦在战斗之上,成为该作的核心诉求。
为了使场景与战斗节奏相匹配,《崛起》同样从「翔虫」中找到解法,并分别从3个角度拆解:
其一是释放空间Z轴。
《崛起》总监在售前QA中提到,「怪物猎人系列,至今为止的游玩方式都是平面为主」。
「平面游玩」在场景丰富的《世界》中依然存在,尽管其场景设计已经实现多层级设计,包含了众多高低落差,但其本质仍然是多个平面场景折叠,依靠固定路径连接。
玩家在战斗过程中,怪物会因为血量下降而开始逃窜。由于角色没有纵向跳跃的技能,由低平台至高平台的追击,需要玩家不断寻找连接平台的固定路线。
而「翔虫」机制便释放了角色在Z轴的运动限制。玩家在追击过程中,无论面对复杂与否的错落地形,丝线跳跃都能够让角色选择最合适的捷径。
这使得玩家不再需要将过多的精力分给场景探索,而是将注意力集中在战斗玩法上。
同时,这也让《崛起》能够保留下《世界》多层级场景设计,玩家在非狩猎时期,也能依靠自由的纵向探索,在场景中获得丰富的游戏乐趣。
其二是服务于战斗的快节奏场景。
为了匹配快战斗的节奏提升,《崛起》相较前作,明显降低了采集资源的分布密度,避免玩家为了采集而分散狩猎的玩法目标。
但随之也会带来新的问题:如果玩家只喜欢战斗,那么低密度的采集要素会让他们失去探索欲望,多层级的场景设计也会变得无意义。
《崛起》处理这个问题时,并没有将不同需求的玩家拆解开,而是将两者做了平衡。为此,游戏中引入了「环境生物」这一概念。
「环境生物」被找到后,可以为角色提供增加生命、攻击、防御等战斗属性。上文提到能够为角色增加「翔虫」持有数的野生翔虫,也是其中之一。过去需要单独进入场景收集的资源,玩家也可以在收集「环境生物」的过程中,顺道收集各种素材。
因此,探索的主要目的便不再是收集,而是在战斗过程中,为了获取更多的战斗属性加成而探索。自然地形成了探索服务于战斗的逻辑。玩家的游戏目标得以更加集中在狩猎战斗上。
此外,为了进一步让场景匹配快节奏战斗,《崛起》中又引入了「宠物坐骑」系统。玩家可以骑乘宠物犬,在地图中实现快速探索和追击。过去受到移动限制的磨刀、喝药动作,现在也可以在坐骑背上移动完成。
「环境生物」与「宠物坐骑」主要优化的是战斗前与战斗间隙的部分。
两者一方面压缩玩家的场景探索成本,明确玩家的战斗目的;另一方面,进一步提升玩家除战斗之外的机动性,从场景层面加快节奏,使玩家的战斗、追击过程不会出现体验断层。
三是赋予生态系统更多交互价值。
前代《世界》中引入了怪物生态系统的「地盘争夺」。当两只不同种类的怪物进入同一场景后,两者会抛开猎人,互相进入厮杀打斗的状态。
在《世界》中,这一系统的目的,是体现场景中逻辑自洽的生态系统,是增加游戏代入感的方法。
但由于玩家无法干涉(干涉要被两个一起揍),「地盘争夺」系统对玩家更多是「鹬蚌相争,渔翁得利」的旁观玩法,缺乏玩法层面的参与感。
B站UP主@七口街
《崛起》继承该系统的同时,再次基于「翔虫」机制构建出全新的「御龙」系统。
该系统中,受到重创的怪物会陷入可以被翔虫丝线操控的状态,玩家可以在「地盘争夺」中使用「御龙」控制怪物互相攻击,或是通过撞墙来换取高额伤害。
玩家不仅从过去生态争夺的旁观视角,变为了主动参与,「御龙」获取的高额伤害,也是游戏加快狩猎速度的另一个方式。
总的来看,无论是释放Z轴、加速场景,还是加入「御龙」系统,《崛起》的主要目的都是「解释场景与战斗的关联」。
前代《世界》在尝试多层级、高丰富度的场景设计后,《崛起》则是将这一系列的场景设计,收束至「怪物狩猎」这一核心目标上,保证怪猎系列不会因为大世界场景设计的融入,而分散玩家的注意力。
因此IGN在评价《崛起》时也指出,「该作回归了,要求玩家的注意力高度集中,努力钻研狩猎技巧的传统风格」。
17年沉淀,最好的是「下一作」
根据外媒VGChartz最新公布2020年至今的各类主机销量数据,任天堂Switch的销量数据一直低于PS系列。
因此,相较《世界》3日500万的销量,还处在NS独占的《崛起》3日 400万销量的成绩,无疑印证了其成功。明年放出其他平台版本后,《崛起》显然还有更高的销量增长空间, 超越大获成功的《世界》也是有可能的。
左为2020年全年;右为2021年最新
蓝线为PS系列;红线为Switch;绿线为XBOX系列
总的来说,《崛起》在该作的迭代可以整合为两点:
1. 继承与优化
《崛起》出色之处就在于不拘泥于上代作品获得的积累,不断找到更优的解决方案。
《崛起》在沿用《世界》的场景设计的同时,花了很多精力去处理场景分散玩家游戏目标的问题。怪猎系列得以不会因为技术提升而丢失方向,而是一直保持狩猎怪物的本味。
2. 新机制是迭代的通道
《世界》是怪猎系列在画面技术、场景设计上的突破,《崛起》则是在核心玩法上实现迭代。
新机制不是一个呆板变量,而是怪猎系列从底层战斗玩法寻求变化的途径。战斗系统与场景设计,全部基于「翔虫」系统实现了节奏、体验、目标层面的优化,同时进一步放低了新猎人的入坑门槛。
除上述的内容以外,游戏其实还有出色的和风主题设计、全新的百龙夜行等内容,不过本文主要目的是讨论新机制所带来的变化,所以不在此做赘述其他版块。
但同时需要指出的是,《崛起》一系列设计的大目标中,除了巩固《世界》所积累的内容,更重要的是大幅度降低游戏难度,将过去以困难著称的怪猎系列,调整为面向更多圈层玩家的大众向作品。
从商业角度来看,《世界》与《崛起》无疑是成功的。前者凭借1640万的销量坐上CAPCOM成立41年来销量榜的第一,而后者则在前者的基础上建立了怪猎大众化的标准。
然而部分玩家对最新两款正统续作,不断 动刀修改游戏底层操作的做法颇有微词,甚至 有人称《崛起》只是一个未完成的半成品。
葡萄君是从《世界》入坑的新猎人,没有经历过《怪物猎人2》《怪物猎人X》等时代,所以很难给出「怪猎是否还有内味儿」的评价。但从IP长线角度来说,商业大众化的布局,的确可能意味着老IP需要逐渐改变某些体验,去满足更多玩家的需求。
《崛起》所呈现出的迭代思路,意味着这个经典系列近期最好的作品,永远是它的「下一作」。怪猎大众化的改变是否会让他失去本味,还需要更多的时间来验证。
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