《光与夜之恋》三测口碑逆袭背后:营收突破120亿元,占女性向游戏市场规模30%
营收突破120亿元,约占整体女性向游戏市场规模的30%——这是2020年中国乙女游戏交出的答卷。
不难看出,女性向市场的潜力是巨大的,而“乙女”品类算得上是其中的中流砥柱。与巨大的市场潜力形成对比的,是头部产品的稀缺,但高用户粘度和强付费能力的特点,仍不断吸引着各大厂商入局。不过,直到2019年市场还处于开垦状态,近年上线的乙女游戏虽然各有特色,却也未能撼动头部产品的地位。
“粥多僧少”的局面也刺激了厂商更用心地打磨游戏品质,深入研究乙女玩家的核心需求。在游戏陀螺看来,当前想要从乙女游戏中脱颖而出,需要在专注打磨核心恋爱体验的同时,在音乐、美术、人物性格、交互方式等细节之处做到极致,给玩家留下记忆点。
刚刚结束三测的《光与夜之恋》就在这些方面表现不俗,斩获了一众玩家对产品的认可。它展现出的高度沉浸的恋爱感,或有机会在乙女市场争取一席之地。
破釜沉舟,潜心8个月优化产品
《光与夜之恋》首曝就以“鹅厂自研乙游”、国内外知名CV、业界著名作曲家配乐、独具特色的韩系美术画风,以及“玄幻+职场进阶”题材,收获了玩家们的极大关注。
在刚刚结束的三测中,《光与夜之恋》获得了玩家的普遍好评,TapTap正向评价数十倍大于负向评价,剧情、美术、玩法、CV等都得到了玩家的认可和喜爱。
但其实早在二测阶段,游戏风评却完全是另一番景象。剧情由于玛丽苏而被吐槽造梗,在乙女玩家群体中广为流传。所幸研发团队痛定思痛,听取玩家反馈,制定了调优计划,潜心8个月,对游戏做出了大刀阔斧的改善。笔者主要感受到了以下几个方面的调整:
主线剧情重写。着重改善故事发展的合理性,也酌情删减或修改了一些内容,比如饱受玩家诟病的部分职场情节、男主之一被泼29杯咖啡等,提升玩家代入感和舒适度。
文案回炉重造。包括错别字、语法问题、语言描述的准确性、不恰当的用词等,合计润色超三十万字,以确保玩家获得良好的阅读体验。
美术资源迭代升级。一方面优化提升部分卡面、角色立绘的品质,另一方面改善UI界面、场景等美术资源,图标布局克制不杂乱,简洁又高级。
除此之外,研发团队也调整了本身卡牌体系,新增了一些惊喜小玩法,并强化了游戏情感互动优势,从而完善游戏整体品质,充实玩家的恋爱代入感。
以上每一项优化工作量都非常巨大,需要花费大量的时间与金钱,足见项目组的诚意与决心。
扬长补短,为求交出更满意的答卷
诚然,《光与夜之恋》二测时并非全是缺点,比如生动立体的男主人设,就获得了绝大部分玩家的好评。否则官方优化计划说明微博之下,也不会出现一大片表达“希望男主人设不要改”的声音。
但游戏是一种注重综合体验的娱乐形式,开发过程中,内容取舍之间会带来完全不同的结果,想要做一款完美无缺的乙女游戏并非易事。由于二测时剧情出现了严重缺陷,玩家注意力聚焦在缺点之上,导致产品宣传时主打的美术和音乐卖点被忽略,男主人设带来的惊喜感也被游戏过程中出现的问题文案所冲淡。
那么经过大刀阔斧的优化后,《光与夜之恋》三测表现如何呢?
从剧情、文案、男主人设这三个乙女游戏核心来看——剧情经过重写,摒弃了玛丽苏、不够合理的职场情节等,与男主之间相识、相恋的过程符合逻辑且循序渐进,“我”在光启市的生活也更加真实。比如“我”与陆沉的初次相遇,陆沉从被“我”波及的倒霉鬼,变成了在危难时伸出援手的大救兵;让“我”和陆沉的相遇从强行制造冲突矛盾的玛丽苏剧情,变成了危机四伏后的心动体验,在剧情合理化的同时,也增强了游戏整体的真实感。
文案方面,从场景描写、对角色性格的塑造等,都能感受到并不是单纯完成“重写”这项任务,而是在对话和剧情的设计上经过了仔细的考究,让玩家能够跟随文字代入剧情之中,加深玩家在他们身上投入的感情。
比如男主之一齐司礼,傲娇毒舌的人设文案并不太容易把控,因此他在二测时也被玩家戏称“气死你”。但三测文案经过润色后,否定“我”时有理有据,表达爱意时傲娇且不失可爱,成功令玩家“真香”,收割到一大波深情表白。
人设则继承“去套路化”的优势。比如,齐司礼的傲娇毒舌总是直切要害、令人信服;总裁陆沉非但不霸道,反而细心温柔,绅士外表下又隐藏着“白切黑”的暗黑属性;再加上痞帅赛车手萧逸、“沙雕”未婚夫查理苏,总有一个魅力点可以戳中玩家的心房。
破釜沉舟的决心和不断打磨产品的坚持,让《光与夜之恋》在三测为玩家呈现出了一份满意的答卷。当玩家发现产品不仅高质量地完成了承诺修改的文案,还在此基础上带来了更多惊喜的优化之后,他们便开始主动寻找游戏中的闪光点,自发进行“安利”,使游戏口碑大幅改善。
创意之上,洞察女性玩家喜好变迁
从上述《光与夜之恋》对剧情、文案的全新塑造我们也能看出,现在的女性用户对内容的喜好实际上是不断变化的:从倾向于故事中较为夸张的戏剧性发展,到更关注整个故事和人物情感循序渐进的合理性;从“王子拯救公主”式的童话般爱情,到双方均等付出的平等感情。她们需要被尊重,不满足于简单的陪伴,渴望掌握主动权。
为这些并不缺乏游戏阅历的用户提供良好的剧情体验,是所有开发者需遵循的首要原则。为此,开发者需要从女性视角出发,通过剧情传达出与核心用户相符合的“三观”,让玩家更好地融入剧情、代入自己。此外,还要由浅入深、细致入微地打磨情感互动系统,并将剧情与玩法之间的衔接自然化,方能为玩家提供细腻的恋爱代入感。
比如,《光与夜之恋》游戏中模拟出了一个真实的“手机微信”,聊天、视频、朋友圈等一应俱全。“我”与男主的每一次聊天、视频通话都紧跟剧情走向,循序渐进,过渡自然。三测男主互动系统优化后,“我”甚至可以主动给男主们拨打视频电话,不同时段拨出的电话也会有不同的情景呈现,恋爱体验更加真实沉浸。
另外值得一提的是“心动邂逅”系统,其中拥有丰富的邂逅、约会剧情,供“我”与男主互动。在邂逅中,游戏会通过视觉、听觉的整体感受,引领“我”一步一步代入约会的那种隐秘的心动感之中。随后在关键的剧情点,再让“我”通过“亲近”、“呼唤”、“心动”三种交互方式,和男主们产生细腻真实的互动,“我”也可以切身拥有悸动、暧昧、浪漫、情欲等爱情相关心情体会。
如在萧逸“绚烂之战”约会剧情中,游戏会引导玩家“我该如何祝贺萧逸呢”,玩家可以自由选择互动方式,触发下一步的互动。这样的设计不仅增加了代入感,也模拟了在真实约会中一些私密的小想法,从而塑造出沉浸式的恋爱体验。
与主流乙女产品一样,《光与夜之恋》围绕卡牌进行关卡设计和特别剧情设计。在核心战斗玩法上,《光与夜之恋》基于优秀的游戏音乐设置了较为创新的类音游玩法,纽扣、剪刀等按键设计贴合主题又别出心裁。与此同时,创意小玩法丰富且兼具趣味性,比如三测新增的“我的衣妆”,给了“我”打造个性化外表的自由度;“研习之旅”则以“我”四处学习进修为角度,创作了若干个时尚课堂小故事,寓教于乐,颇受玩家欢迎。
这些小玩法从各个侧面,为玩家塑造了真实的光启市,也令玩家时不时就会接收到时尚、设计相关的元素,更增强了对于“新人设计师” 身份的代入感。这些被合理化、创意化地融入进游戏的小玩法们,达到了1+1>2的效果。
重拾市场期待
与同期宣发的竞争对手们相比,《光与夜之恋》可谓是姗姗来迟。但从三测结果来看,我们至少能说,项目组这8个月的心血没有白费,玩家也没有白白付出信任和期待。
他们理解玩家对剧情、人设、玩法上的品质要求,尊重玩家深度的情感互动需求,又能潜下心来打磨高沉浸式恋爱体验,所以三测结束时,玩家才会依依不舍,我们也因此重拾了对潜力产品的期待。
事实上,腾讯在泛二次元赛道的女性向品类上,并不具有市场优势。每当这家头部厂商布局新兴赛道时,大概都会收玩家相当严厉的审判目光:“你懂玩家吗?”
从三测的版本来看,美术、人设、CV、UI都已经趋于完善,并且受到核心圈层的认可。剧情和文案内容符合主流审美后,叙事能力得以凸显,让人更加期待其游戏内容的长线发展。
《光与夜之恋》作为腾讯旗下自研的原创二次元产品,更是背负着为腾讯开拓新的品类,为二次元赛道布局吃下定心丸的目标——这也是为什么他们会闭关8个月回炉重造,只为呈现出一款品质优秀的乙女游戏的原因。而对于坚持品质、认真倾听玩家反馈的产品,玩家也表现出了足够的包容与认可。至于公测如何,我们拭目以待。
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