《逐光之旅》制作人采访:从作业到兴趣,游戏卖十万就穿女装
《逐光之旅》制作人采访:卖十万就穿女装
由完美世界游戏旗下微光团队制作的横版平台跳跃游戏《逐光之旅》已于5月13日正式公布,并可在Steam加入心愿单。
受官方邀请,我们采访了本作的制作人,进行了许多关于该项目的提问。
以下是本次采访概要:
Q:看资料显示,您在大学期间就开始尝试游戏开发了。这是出于怎样的原因呢?是因为个人爱好才选择了游戏制作这条道路吗?
A:其实最开始的时候,并不是出于兴趣,只是为了完成学校的作业要求。也就是在这个经历之后,才挖掘到了其中的乐趣,变成了兴趣使然。之后就开始考虑这个方向,接着还拿了些奖项,然后也越来越喜欢这个做游戏了。但其实还是要感谢完美,因为给机会了。记得是在18年的时候,完美有个比赛,当时我去了上海站,拿了不错的成绩,然后才拿到了投资,有了现在。
Q:那在成为制作人后,玩游戏时会有不一样的感觉吗?平时工作和游玩上的时间占比,有没有因此发生变化呢?
A:这种区别还是挺大的,像我现在玩游戏,就经常玩着玩着开始和同事讨论,说这里设计的精妙,亦或是那里设计的有问题怎样怎样。但也并非玩所有游戏时都是这样。至于时间占比上,还挺不好区分的,毕竟出于设计需求,难免要去学一些东西,然后就需要亲身体验玩玩,等于说工作时间会玩游戏,而在家娱乐的时候吧,也难免下意识去分析游戏里的东西。
Q:《逐光之旅》有着极为新颖的题材,不知道游戏的题材和玩法存在怎样的前后关系呢?
A:这两个应该是最早就定好了的。因为兴趣,我很早以前就想做平台跳跃类的游戏,并且也想在游戏里表达不惧困难去挑战的理念。基于这个理念,在深海寻找光明这个点非常符合并且唯美,所以就这样把题材和玩法一起定了下来。
Q:《逐光之旅》将自己定位为受苦游戏。但这类游戏也有很大的设计差异,像《和班尼特福迪一起攻克难关》,就属于那种刻意制造操作上的别扭感,进而令游戏变难,使玩家生出征服的欲望。那《逐光之旅》的受苦,是向这方面靠拢呢?还是依托关卡设计,用精巧的方式令游戏变难呢?
A:我们游戏的体验和抡大锤(和班尼特福迪一起攻克难关)完全不同,是以关卡设计为主,然后在机制玩法上构建出来的受苦。而我们推动玩家不断挑战的东西,则可以分在两方面。
其一是征服欲,毕竟从一个关卡的起点到终点,你失败了几百次之后通过了,肯定会有成就感,我们会凸显这部分,进而让玩家生出挑战的欲望,另一方面,我们还有故事上的推动,希望能让玩家被好奇心驱使着,对后面的关卡生出探索欲。
Q:通过观察,我发现游戏主角在不同阶段里,会有全新能力,比如给主角增加速度的“霓虹线”。这些功能具体是怎样的?会对玩家的上手难度造成影响吗?
A:这其实并非主角本身拥有的能力,他本身的能力全程都不会发生什么变化。只是围绕不同的关卡,他身上会生出新的能力来,相当于开了个二叉树,是这么个结构。而这个难度呢,每章也都会针对特定的新功能,进行一个循序渐进的引导。
Q:我们观察到《逐光之旅》里存在很多差异化的关卡,那这些游戏关卡设计的灵感来源是什么?
A:我们设计关卡的时候,在美术方面,是以深海为主题进行设计,我们在真实的海底这个概念中,加入了我们对海底浪漫和唯美化的理解,打造了一个我们理想化的海底世界。至于具体的关卡布局,则是以核心玩法为基础进行扩展的。围绕故事,我们还给每段关卡都定下了主题,然后发散思维,加入一些额外的机制,进而设计出具有独特性的关卡。
Q:关于游戏的难度,您是如何考量的呢?毕竟这种小而美的独立游戏,其受众一般都是偏向大众的。
A: 我们希望《逐光之旅》能让玩家感受平台跳跃游戏“受苦”的魅力。但太难了很多玩家容易放弃,所以我们在游戏开发中重点考虑了难度问题,主要是在游戏的难度曲线上进行了平滑过渡的处理,让玩家能循序渐进的逐步理解和适应游戏难度。当然在游戏后期难度得提升也是必然的,对于喜爱此类游戏的玩家会是不错的挑战。
Q:游戏会拥有养成系统,亦或是收集系统吗?它们会影响游戏的核心体验吗?
A:养成系统是没有的,我们这款游戏想要强调的是“在游戏过程中把角色的核心机制运用到极致来克服多样的挑战”,角色的核心机制看似简单,但要想熟练掌握则需要在不断的尝试中加深对它的理解,所以我们没有选择纵向扩展角色的能力,而是选择了通过核心机制扩展出的玩法来横向扩展游戏玩法的丰富度。
游戏中有收集要素,但并不会特别强调这一点,收集品存在的作用是给玩家在关卡中多了一个可选的挑战内容。当然了,我们会针对收集品设置相关的成就。
Q:游戏目前的定位是单机品类吗?是的话,付费方式又是如何呢?
A:对,我们希望玩家能在《逐光之旅》中凭借技术的累积而成功挑战游戏,而不是依赖道具。所以这是一款买断制的游戏,也是大多数平台跳跃游戏的通用模式。
Q:关于独立游戏,若果要在国内做出爆款的话,其实还挺困难的,那在您看来,一款爆款独立游戏,都需要具备哪些东西呢?就从一个开发者的角度而言。
A:首先最重要的,肯定是本身品质过硬。毕竟不管宣发如何,玩家一玩就知道这游戏品质如何。其次呢,单机圈子的玩家经常会口口相传产生话题,进而带动游戏的销量。要达到这个程度,不但需要产品自身的品质过硬,还有自己的特色,比如《中国式家长》和《太吾绘卷》这种。做到了这些,才有成为爆款的可能。
右2为立下“女装Flag”的制作人RAker
Q:那有什么话想对玩家说的呢?
A:卖出10万就穿女装。也希望感兴趣的玩家能持续关注我们,可以在我们游戏官网预约和在STEAM添加心愿单,我们也期待与玩家早日正式见面!
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