热点评!网易狼人杀新手入坑保姆级攻略——第四期:轮次
我是一名狼人杀爱好者,接触狼人杀有了不短的时间,颇有一些自己的见解,想把自己的心得分享给大家。
(资料图)
该系列内容主要面向零基础入门的小白玩家,我将梳理狼人杀中的游戏规则、一些重要的概念以及游戏技巧等,带新手玩家有逻辑性地了解狼人杀的玩法,再在自己的练习下,成长为一名大神玩家。同时,我也很欢迎其他玩家来阅读,与大家一同分享自己的游戏理解。
此外,本人不擅长面杀,该系列内容主要针对网杀的入门方式。
声明:此文章为原创文章,未经允许请勿转载,引用请标明文章出处。
之前的三期内容,我为大家介绍了狼人杀这一游戏本身,同时介绍了狼人杀的游戏框架。说实话,之前那三期内容在其他的地方也能搜得到,我只不过是做了个整理,好让新手玩家更加容易接受。而且,因为内容都是死的,大家看起来难免枯燥无味。接下来的几期,我会讲解狼人杀中几个重要的概念。我相信,这几期的讲解肯定会有意思不少,而且能够帮助新手玩家更深层次的理解狼人杀这一游戏。
本期专栏将会给大家讲解“轮次”这一概念。在开始讲解之前,先要和大家明确一下本期专栏的讨论范围。说实话,“轮次”一词现在在网杀中已经变成玩家们的常用语了,很多语境中大家都会习惯去用“轮次”这个词。第三期讲解术语的时候,我列出了三条关于轮次的常见含义:
[1]:可以理解为顺序或是阶段。
[2]:特指在白天放逐玩家的顺序。
[3]:指好人阵营放逐狼人取得胜利的速度快,还是狼人阵营在夜间击杀好人取得胜利的速度快。
其中,对含义[1]的解释是比较模糊的,这是因为这就是玩家在网杀过程中的习惯用语,如果用别的词语去替换,大家也完全可以听得懂,因此,讲解重要概念时我不会去提到它。
[2][3]两个含义都是狼人杀中的重要概念,为了在后续的讲解中便于区分,提到轮次的[2]这一含义时,我会用“警推轮次”一词,如果只说“轮次”,则默认为[3]这一含义。本条专栏中讲解的“轮次”,也是[3]这一含义。
在本期内容中,您将看到:
・什么是轮次?
・“争轮次”与“丢轮次”
・在理想状况下计算轮次的方法
・在实际对局中计算大致轮次的方法
・轮次在狼人杀中的重要作用
・*“轮次”概念的突出与国内狼人杀环境的联系
・*版型配置中引入的“轮次差”
(标*号的内容可以算关于此概念我的一些杂谈,或者说本人关于相关内容的一些思考,新手玩家看着玩玩就好,没必要深究)
・什么是轮次?
上面的那个含义[3]给出的解释还是太抽象了,相信很多新手玩家看到那个之后都看不懂。这里,我将详细的和大家解释一下这个概念。
一般的12人局中,12张身份牌的配置都是4神4民4狼。之前已经介绍过,大多数12人局采取的规则是屠边规则,狼人阵营需要令所有的神职或是所有的平民出局来达成获胜条件,好人阵营需要令所有的狼人出局来达成获胜条件。
对局中,好人阵营使狼人出局的主要方式是依靠白天的放逐投票,而狼人阵营使好人阵营出局则主要依靠夜间的刀人。所以,如果没有其他技能的干涉,好人阵营要取得胜利至少需要四次放逐投票;而狼人阵营要取得胜利至少需要四次夜间刀人。这是“轮次”这一概念的基础。
我们假定狼人阵营每一刀都能刀到想刀的目标(比如屠神局刀刀走神),好人阵营每一推都能推到狼人,并将这一情况称为标准情况。由于游戏流程先进入夜晚,所以在上述标准情况下,狼队会先取得胜利。我们把狼队先取得胜利的这种情况称作“狼人阵营轮次领先”,也称“狼刀领先”。
那么,如果出现了一些状况,比如狼队中间有一刀失误,屠神局刀到了平民,会发生什么呢?这种情况下,如果接下来的全部流程都按照标准情况来,那么先取得胜利的阵营就变成好人阵营了。这种情况下,会称“好人阵营轮次领先”,也称“警推领先”。
所以,轮次的领先与落后指的就是标准情况下,好人阵营先取得胜利还是狼人阵营先取得胜利。而这,可以作为评判场上局势的一种标准。
接下来,我们将“轮次”这一概念进行量化。
为了方便理解,不妨将狼队刀人取得胜利的最小刀数简称为“狼刀数”,好人阵营放逐取得胜利的最小放逐次数简称为“警推数”。不难发现,轮次的领先与否与狼刀数与警推数有密切关系。
如果狼刀数与警推数相等,由于我们假定的是标准情况,因此,只要此时在夜间,先执行狼刀环节的话,狼队会优先取得胜利,但此时,只要狼人阵营有失误,马上就会变成好人阵营优先取得胜利了。因此,我们称这种情况下,狼人阵营只领先一个轮次。同样的,此时在白天的话,先执行放逐投票,好人阵营轮次领先,但只领先一个轮次。
如果狼刀数=警推数-1,如果此时在白天,那么在标准情况下,白天好人阵营推出一狼后,又变成狼刀数=警推数,在夜间的情况了,狼人阵营还是只领先一个轮次。如果此时在夜间的话,狼人阵营需要有两次失误,才会变成好人阵营优先取得胜利。所以,这种情况下,称狼人阵营领先两个轮次。
所以,轮次量化后的先后顺序为:……→狼人领先两个轮次→狼人领先一个轮次→好人领先一个轮次→好人领先两个轮次→……。
注意,由于轮次指的是标准状况下,好人阵营先获胜还是狼人阵营先获胜,因此量化后,不会出现“两方轮次相等”的情况,游戏的任意阶段,要不狼人轮次领先,要不好人轮次领先。按箭头顺序从左往右跳一个阶段,称为“好人阵营得到一个轮次”或“狼人阵营失去一个轮次”,反之亦然。
不难看出,上文中提到的“狼刀数”根据其定义,和剩余的平民数与神职数中较小的那一个是相等的;“警推数”则和剩余的狼人数是相等的。所以,在计算时可以直接按照剩余的身份类型玩家数来计算哪方轮次领先。
・“争轮次”与“丢轮次”
首先,先来说明一下什么叫“争轮次”(也称“追轮次”),什么叫“丢轮次”。争轮次,就是一方阵营通过某些行为主动得到了轮次;丢轮次就是一方阵营因为己方阵营的某些行为失去了轮次。
比较容易混淆的一点是:这里的“争轮次”和“丢轮次”都是与上文的标准情况进行对比的。举个例子,好人阵营在白天放逐狼人,这一行为并不会争轮次;但是,好人阵营在白天放逐好人,则会丢轮次。
对于好人阵营来说,争轮次的主要手段,是依靠神职牌的技能。女巫的解药与毒药,猎人的枪与守卫的盾都具有争轮次的功能。好人阵营丢轮次的主要原因,则在于这些神职牌的误作用以及放逐投票时误放逐好人。
对于狼人阵营来说,争轮次的主要手段是在放逐投票时抗推好人。丢轮次的主要原因,则是在夜间出刀时刀歪。
具体能争或会丢几个轮次,需要将这些技能作用后的死亡情况与“标准情况”进行对照。
先看好人阵营神职牌的技能作用。“救人”的这一类技能比较好分析一点。女巫的解药与守卫的盾作用时都会使本晚被狼刀的玩家免于死亡。这种情况中,“标准情况”下原本狼队夜晚可以朝自己的屠边方向击杀一名玩家,现在击杀失败,因此,好人阵营得到了一个轮次。所以,“救人”类技能每作用成功一次,就能够追一个轮次。
“杀人”类技能的作用,则要看被击杀玩家的身份类型。拿女巫的毒药为例,如果毒杀的是狼人阵营,那么,在白天放逐时,如果按标准情况来算,好人阵营可以少用一个白天推走所有的狼人,所以,这一行为让好人阵营得到了一个轮次,也就是追了一个轮次。如果毒杀的是好人阵营,则要看狼队的屠边方向。例如,如果很明显是屠神局的情况下误毒了一个平民,那按照标准情况来看,原本狼队夜里要击杀一个神职,现在依然击杀了一个神职,则轮次不变。但是,如果狼队是屠民局或是屠边方向不明显的情况下误毒了一个平民,则好人阵营反而失去了一个轮次,即丢了一个轮次。
接着,分析一下放逐投票对轮次的影响。按标准情况来看,放逐投票时正常是放逐狼人阵营玩家的,所以,放逐了好人阵营玩家会导致轮次的变化。同样,要看狼队的屠边方向。如果狼队是屠神局,放逐一个平民后,原本放逐投票时应投走狼人,现在没有投走,所以这一行为导致好人阵营丢了一个轮次。如果狼队是屠民局,那这一行为不仅没有投走狼人,还导致狼队屠边可以少用一个夜间,因此,好人阵营会一下子丢掉两个轮次。
放逐投票是所有玩家共同进行的,因此这一情况既可以说是好人阵营丢轮次,也可以说是狼人阵营追轮次。
最后,分析一下狼队刀歪了的情况。所谓“刀歪了”,是指在屠神局刀到平民,或是在屠民局刀到神职。和标准情况做对比,原本可以击杀想要屠边的目标,现在没有击杀,因此狼队每一次刀歪都会丢掉一个轮次。但是,在未确定屠边方向的情况下,也就是神职与平民数量差不多的情况下,不存在这样的丢轮次,因为狼队可以根据情况灵活选择后续屠边方向。
由于好人阵营主动追轮次基本上只能依靠神职牌技能,而神职的技能是有限的。好人阵营一旦失去了所有主动追轮次的能力,是很危险的,这意味着场上局势完全由狼队主导,好人阵营失去了主动权,如果此时好人阵营轮次落后的话,只能期待着狼人阵营丢掉轮次。这种情况对好人阵营是很不利的。
・在理想状况下计算轮次的方法
接下来,我会讲解计算轮次的方法。所谓理想状况,即是上帝视角下计算轮次,假设你知道所有玩家的身份,在这一前提下,计算场上的轮次。了解这个以后,才能进一步过渡到实际对局中的情况。
计算轮次分为两种,实际对局中都会用得到。第一种,分析整局中的轮次,即哪一方轮次领先,领先几个轮次。第二种,分析轮次的变化,比如过了一个晚上好人阵营追回了几个轮次。其实这两种计算都非常简单,估计没有我的讲解也很容易想得明白,我只不过来带着大家做个梳理。
首先是整局中的轮次。上文为解释方便,我用了“狼刀数”“警推数”这两个说法,这里我继续用这两个词来解释。整局中的轮次计算按照轮次的定义直接推出,这里我不再做详细的推理,给大家两个计算公式:
夜间:轮次=警推数-狼刀数-1
白天:轮次=警推数-狼刀数
(如果计算的数值大于等于0,需再+1得到最终的计算结果。)
其中,计算结果为正数代表好人阵营轮次领先,负数代表狼人阵营轮次领先,数值的绝对值表示领先的轮次数。
上文也提到过,“狼刀数”和剩余的平民数与神职数中较小的那一个是相等的;“警推数”则和剩余的狼人数是相等的。所以,在计算时可以直接将剩余存活的身份类型玩家数带入进行计算。接下来,给大家举一个例子帮助理解。
例:某局游戏,版型为预女猎守,进行到第三天入夜时场上还存活有女巫、猎人、4名平民与3名狼人,女巫带毒,判断目前场上的轮次。
解:首先看“狼刀数”与“警推数”,目前场上剩两神四民,明显狼队屠神更加快速,狼队理想状况需要刀两刀神职结束游戏,狼刀数为2。目前场上剩余三狼,好人理想状况需3个白天放逐所有狼人,警推数为3。
目前处于夜间阶段,代入夜间公式:
轮次=警推数-狼刀数-1
=2-3-1
=-2
计算结果小于0,无需+1。
因此,目前狼人阵营领先两个轮次。
然后是分析轮次的变化。分析轮次变化有两种方法,一种是根据争轮次与丢轮次的单个行为作用,将所有产生轮次变化的行为产生的效果进行累加,判断轮次变化;第二种是分析总体死亡信息,与标准情况进行对比,判断轮次变化。第一种方法比较直接,但如果情况复杂或是单个神职牌技能产生的轮次变化不容易想清楚,推荐使用第二种方法思考。同样给大家举一个例子帮助理解:
例:还是上面那一局游戏,在第三天夜间,狼队刀到猎人,同时女巫开毒,毒杀了一名狼人。第三天公布死亡信息时猎人开枪,误带了一名平民玩家。判断该夜轮次的变化以及变化后场上的轮次。
方法一:由于神多民少,狼队打屠神局,刀杀猎人不产生轮次变化。女巫开毒毒杀狼人,好人阵营追回一个轮次;猎人虽然误带平民,但狼队屠神,枪杀平民也没有产生轮次变化。将轮次变化全部加起来,好人阵营追了一个轮次。
方法二:该晚过后,死亡了一神一民一狼。由于狼队打屠神局,标准状况下,该晚死亡一个神职;但事实上额外死亡了一个狼人,使好人阵营能够提前一个白天放逐所有狼人。而死亡的那个平民不影响轮次的变化。所以,好人阵营追了一个轮次。
原本狼人阵营领先两个轮次,该晚过后好人阵营追了一个轮次,所以该晚过后狼人阵营领先一个轮次。
・在实际对局中计算大致轮次的方法
上文讲了在理想状况下计算轮次的方法。实际对局中的身份都是暗置的,肯定会给计算轮次带来阻碍。所以,接下来讲解一下对局中计算大致轮次的方法。由于还有很多概念没有讲过,此处仅作大致介绍,后续讲解其他概念时会进一步完善这部分内容。
通过上文的讲解不难发现,轮次的计算与存活的身份类型玩家数密切相关。所以,想要大致计算轮次,需要对死亡玩家的身份进行判断。在这一点上,好人阵营与狼人阵营的视角会有所不同。
对于好人阵营来说,这当然无法准确进行判断,但可以根据逻辑基点推理。对局中常见的逻辑基点以预言家为核心,根据预言家的验人、票型以及玩家的独立发言可以大致推理出玩家的身份阵营;根据场上起跳的神职数量可以大致判断剩余的神职数。判断玩家身份阵营的内容现在还没有提到,会在后续专栏中进一步讲解。
对局中,最重要的当然是看自己站边的预言家牌这一侧的视角,以此为逻辑基点初步计算轮次。如果对于预言家的分辨没有那么自信,建议将双边的轮次都进行大致计算,大致判断领先与落后的轮次情况,以便对场上局势做出权衡,这不会花费很多时间。当然,这一部分自己想想就好,没必要在发言中说出来。
对狼人阵营来说,计算轮次会简单一些,主要在于判断神职的位置。可以等待神职起跳,也可以根据玩家票型、发言状态等初步定位神坑,也可以悍跳神职找神坑。找清了神职牌位置,狼队对于局势、轮次就能有大致的把握,可以确定屠边方向,也可以做出不同的战术安排。这一部分更加复杂一点,此处略做提及,后续专栏中会进一步进行说明。
・轮次在狼人杀中的重要作用
讲完了计算轮次的方法,接下来,我要讲讲为什么轮次这个概念在狼人杀中如此重要,以至于很多人称狼人杀是个“轮次游戏”,且我要将它放到其他概念的前面来讲。
最重要的一点,在于狼人杀的游戏目的是使一方阵营的玩家出局。为了达成这个目标,发言是其中的过程,但发言的主要目的肯定是让对方阵营的玩家出局以达成己方的获胜目标。而游戏中,玩家的出局与轮次息息相关,存活玩家的变化使场上的轮次不断改变。
因此,将狼人杀的游戏目标细化后,目标可以变成需要通过发言和操作来尽力为自己的阵营争轮次,同时避免自己的行为丢掉轮次。而轮次的领先与落后,则是判断该阶段哪一方处于优势的标准。当轮次的改变变为游戏目标后,轮次的重要性便不言而喻。
所以,轮次是狼人杀的核心。可以说,狼人杀的游戏框架促使“轮次”这一概念变成了游戏的骨架,其他的所有内容都是在往这一骨架上填肉,使得游戏变得更加丰满。
上述是轮次在狼人杀这个游戏框架中的重要作用。正因如此,后面的很多讲解都绕不开轮次的概念。在实际对局中,由于计算精确的轮次困难,只能计算大致轮次,轮次在实际对局中的作用被弱化了不少。不过,大致的轮次计算可以为对局提供方向。
对好人阵营来说,大致轮次的计算可以帮助确立整体打法。如果判断轮次落后严重,这种情况一般好人票数都不足,但由于狼坑多,容易找到明狼。此时需要强神来带队归票,充分发挥放逐投票的作用,同时技能的使用可以大胆一些,搏一搏翻盘的可能性;弱神则需藏好身份,试图让狼队刀歪丢掉轮次。
如果轮次领先且好人阵营神职技能多,此时没有逻辑基点能盘的话,可以选择让部分神职跳身份排坑,同时互相交流安排工作,使场上局势更加清晰,狼人阵营更难隐藏。
当然,神职牌这样的带队必定有其风险,如果判断错误轮次或者站错了边,很容易导致大量的轮次丢失,致使好人阵营崩盘。神职应综合判断场上的信息,拥有足够的证据证明自己的观点时在跳出带队。
同时,对好人阵营来说,如果以预言家为核心的两条逻辑链有一条盘坑位后发现轮次落后过于严重,且神职也没有足够的追轮次能力时,即使该逻辑可能正确,也最好放弃。如果确实如此,则好人已经失去了翻盘能力;不如去盘单边逻辑,避免逻辑混乱后让自己成为焦点位。
对狼人阵营,大致轮次的计算可以帮助制定战术,确定要抗推几张好人牌,如何抗推,需不需要过早暴露票型等等。有了大体的方向,可以帮助狼人阵营的发言与行动更加有目的性,更容易达成获胜条件。
除了对于整局游戏轮次的计算,实际对局中还有一个对好人狼人双方都比较重要的概念,即剩余的轮次。举个例子,目前处于白天,场上已经确定好人阵营只剩守卫一张神职,但民坑不少,守卫可以自守,而游戏没有结束。此时,不论场上轮次情况如何,场上双方都明白,好人阵营还有两次放逐投票机会,这两次放逐了全部狼人,好人阵营才能获胜。双方都可以根据这一信息进行战术安排。
对狼队,“剩余轮次”的概念可能更加有用。例如,此时处于夜间,场上有三神两民,只剩最后一狼。如果好人阵营没有在夜间追轮次的能力,去刀神是更好的选择,因为有狼刀在先原则,不管刀不刀民,都仅需要在白天抗推一张平民,此时,刀了一张平民,反而容易更加难抗推剩下的那一张平民;如果好人有在夜间追轮次的能力,刀民就变成比较好的选择了,不然容易变得被动。
与上面对整局轮次分析不同的是,“剩余轮次”更好分析,也更加直接,可以直接算清楚以怎样的方式操作,一方阵营能取得胜利。针对此做出战术规划与安排,会更加有效。
・*“轮次”概念的突出与国内狼人杀环境的联系
轮次是狼人杀的核心概念,只要狼人杀的游戏规则不变,不管在国内还是国外,这一点肯定不会发生变化。但是,因为轮次与游戏的胜负息息相关,所以只有在国内这个狼人杀竞技性强的环境下,轮次的概念才如此被重视,被玩家所强调,需要在对局中去进行计算。若将狼人杀作为派对游戏,轮次的概念只会被不断弱化。
不仅是国内的狼人杀环境导致了“轮次”概念的突出,轮次这一概念同样也改变了国内狼人杀的整体发展趋势。由于通过轮次这一概念,能够在一定程度上判断版型的平衡性,所以,对轮次影响过大的那些角色,即使有娱乐性,也没能在国内得到推广。
国外狼人游戏中的新月事件卡,已经存在了很久,将其加入,可以起到活跃气氛的作用。但是,其严重影响了传统的轮次概念,因此,这一机制也未能在国内得到推广。
不过,目前就网易狼人杀的环境来看,这一现象正慢慢被改变。网易的一些新版型中神职技能越来越“花哨”,版型配置也越来越大胆。虽然还是很明显会受到轮次概念的影响,但传统版型中严格的轮次计算正不断被弱化,娱乐性在逐渐增强,我想,这样的改变会给狼人杀带来一定的活力。
・*版型配置中引入的“轮次差”
上文提到,好人阵营主要追轮次的方式在于神职牌的技能。狼人杀中,狼人与好人两个阵营的信息量与追轮次的难度本就不对等,为了平衡这一天生的差距,必须为神职设计技能来弥补这一差距。我把神职能够通过技能追的轮次数称作“轮次差”。对于一些老版型,“轮次差”这一概念是判断版型平衡性的基础,一般不会发生太大的浮动。
经过我的总结,老板型的轮次差在面杀中一般在3左右比较平衡,网杀由于狼队占有了更大的优势,轮次差要到4才能相对平衡。而且,这些版型都以“预言家、女巫”这一体系为基础,仅在其他的神职上做调动。
接下来和大家讲讲怎么计算这个轮次差。以预女猎白为例,这个版型的轮次差为3。女巫的解药和毒药各能追一个轮次,猎人开枪又能追一个轮次,白痴没有追轮次能力,加起来轮次差在3。再举一个狼王守卫的例子,这个版型除了女巫和猎人外,还有守卫可以追轮次,守卫追的轮次平均将其算作1;但是,狼人阵营的狼王可以帮狼队倒追一个轮次,因此该版型的轮次差还是在3。
当然,轮次差仅仅是判断平衡性的众多因素之一,还有其他不少因素会影响版型的平衡。不过,这确实是最直观的一个因素。如果自己设计版型,以预言家与女巫为核心的话,考虑这个“轮次差”是比较保险的做法。
上文也说过,目前网易狼人杀的版型特点正发生不小的变化。现在,神职技能更加复杂,某些版型中,单纯计算“轮次差”会变得比较困难,而且,一些版型甚至抛弃了“预言家、女巫”的传统结构。较新的一些版型,需要从更加综合的角度来判断平衡性。
通过上述讲解,相信你已经了解了狼人杀中最核心的一个概念:轮次,明白了其重要性与简单的计算方法。下一期,我会接着介绍其他的重要概念,希望大家持续关注!
感谢你的观看!喜欢可以点赞收藏,顺便点个关注,该系列后续会持续更新!
标签: 新手玩家
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